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メディア評論家Anita Sargsyanとビデオゲームに対する十字軍

熱心な "ヒロイン"何らかの方法で - 平等であり、学ぶべき何かがある女性のために。 Anita Sargsyanは、ゲーム業界で最も議論されている女性になりました。彼女は嫌いで、崇められています。Anitaについての言及がなくても、ゲームの現状についての単一の議論は行われません。 Sargsyanは、ビデオゲームの人気のあるコースでの彼女のビデオシリーズと、彼らが女性をどのように描写するかで有名になりました。膨大な数の怒ったメッセージ、ゲームジャーナリストやゲーマー自身からの攻撃にもかかわらず、Anitaは彼女の仕事を続け、彼女がしっかりと考えているアイデアを放棄するつもりはありません。私たちはアニタ・サルグシアンの現象について話しています - あいまいな数字はゲーム環境におけるmisogynyとの戦いの象徴となっています。

2014年10月15日に、「フェミニスト周波数」ビデオブログのホストであるアニタ・サルグシアンがユタ大学で講演する予定でした。前日、大学の政権はテロ攻撃を脅かすいくつかの手紙を受け取った - それらが講義をキャンセルしなかった場合。手紙の匿名の作者は、彼らがイベントへのAnitaと他の訪問者を殺すつもりであると主張しました。これはSargsyanを含むイベントの主催者に対する脅威の最初のケースではなかったという事実にもかかわらず、それぞれが最終的には無事通過したが、今回のAnitaはスピーチをキャンセルすることにした。許可を得た人への武器庫。

この話はついにSarkisyanをインターネットの戦いの英雄のカテゴリーから、オタクだけに興味を持ち、世界規模のニュースメーカのレベルにまで導きました - プロファイルゲームやフェミニストプレスだけでなく、世界の主要な出版物がそれについて書き始めました。アニタはどのように名声を博したのでしょうか。また、ネットワークトロールの怒りと世界コミュニティの注目を集めたのはなぜですか。

Sarkisyanはカナダで生まれ、彼女の父親はエンジニアだったとすぐにコンピュータやゲームにその少女を紹介しました。家族がカリフォルニアで過ごした時間の一部。アニタは学士号を卒業した後、社会科学および政治科学の分野でカナダのヨーク大学で修士号を取得しました。彼女の卒業証書のテーマは、サイエンスフィクションやテレビでの強い女性のイメージです。「科学とテレビの強い女性」。アニタの反対派は、積極的なフェミニストになる前に、疑わしいテレマーケティングプロジェクトと遠隔教育に取り組み、活動家でブロガーの左リベラルなジョナサンマッキントッシュは正しい方向にエネルギーを送ったと主張している。 Anitaがこのトピックに精通していた頃のゲーム業界に対する批判。

Sargsyanは文化研究に知られている道筋をたどり、むしろコンピュータゲームでのそれらの使用を表面的に分析しています。

よくあることですが、Sargsyanの作品のソースには一度にいくつかの要因がありました。アニタの共通の興味、才能、そしてジョナサンの経験とほぼ同じ割合で、ポップカルチャーにおけるジェンダーの役割とステレオタイプについてのブログとビデオショーであるフェミニスト周波数を始めることができました。テレビ番組、ミュージックビデオ、およびポップカルチャーの他の現象のレビューから始めて、アニタはついに彼女の子供の頃から彼女の好きなコンピュータゲームに集中することにしました。 2012年、Sargsyanは、ゲームにおける女性キャラクターの役割とそれに関連する問題についての一連のコマーシャルの制作資金を調達するためのKickstarterキャンペーンを開始しました。当初の目標である6千ドルではなく、プロジェクトは16万人近くがアイデアだと思った人たちから集まり、2番目に、膨大な数のユーザーが自分の考えや目標に対する嫌悪感を非常に鋭い形で表明し始めました。 Sargsyan

そのため、ほぼ瞬時に、Anitaは多数のファンを持つ人気のあるビデオブロガーだけでなく、攻撃、脅威、そして大規模なトローリングの対象にもなりました。 Kickstarterのためのお金の収集に続いた苦情の1つは、合計金額の使用における透明性の欠如です。他のクラウドファンディングプロジェクトと同様に、多くの人がそんなに多くのお金の必要性に疑問を呈しています。ただし、ビデオの品質は大幅に向上したため、少なくともSargsyanは彼女の義務を果たしました。

シリーズの各エピソード「テレビゲームにおける女性対女性」は、あなたが何かを愛し、それを楽しむことができるが、同時に現象のいくつかの特定の側面を批判することができるという思い出させることから始まります。 Anitaのクリップの主なアイデアは、フェミニズムの観点から、ビデオゲームの一般的なパスのうち、どのパスが有害であるかを特定することです。主なものは、「悩みの中の処女」、「冷蔵庫の中の女」、「哀れみの殺人」、「男の性格喪失」、「スマーフェッタの原則」、および「装飾としての女性」でした。 Sargsyanによると、それらのそれぞれは、女性キャラクターを説明するだけでなく、ポップカルチャーで強化されている潜在的に有害なアイデアでもあります。

「問題のある処女」は、例えば「プリンスオブペルシャ」のように、塔に座って救いを待つことしかできない無力な生き物に女性の役割を減らします。似たような状況の極端な例は、主人公の行動をやる気にさせるために人物が即座に殺されたときの「冷蔵庫の女」です。小道の名前はコミック「グリーンランタン」のプロットによって与えられました、あなたがおそらくすでに推測したように、少女は冷蔵庫で見つけられます。プロットに従って女性を連れ去らなければならない別の選択肢は「残念なことで殺す」ことです。この決まり文句の場合、最愛の人格はしばしば悪の勢力に捕らえられて自分自身の支配を失い、彼は何らかの形で根本的な方法で彼女の苦しみを和らげなければなりません。

同じケースで、女性が無力な「王女」の役割を担っていないが、彼女を強い性格にしたい場合は、文字通り同じ男性主人公を女性の体に入れ、メイクや弓のような外的な属性で制限します。 "女性の性別が男性の性格のどんな特徴とも等しいとき、同じ表在性が「Smurfetta原則」に現れます:1つは賢い、2つ目は金持ち、3つ目は愚か者、そして4つ目は女性でした。このように、女性らしさは基本的な(既読:男性の)イメ​​ージの「多様性」に還元され、いかなる意味においても独立した値ではない - 「女性性」以外の興味や特殊性はない。女性の性的客観化は別の道で示されています - それはゲームの外部の魅力のためだけに女性キャラクターの使用について語る「風景としての女性」:女性にはレプリカ、プロット値、性格がありませんが、ほとんどいつもセクシーです。

これがほとんど知られていない、またはゲーム特有の現象であることは容易に分かります。本質的には、その発見は根本的に誤りではないという事実にもかかわらず、Sargsyanは単に文化研究に知られている道をたどり、むしろ表面的にコンピュータゲームでの使用を分析しています。彼女のビデオではほとんどの場合、問題の本質を簡単に説明しながら、信念を持って例を挙げて説明しています。彼女が特定のイメージに注意を引くことを達成したという事実に加えて、彼女は彼女の悪を望まないが、もう少し詳細に複雑な問題を理解しようと試みるだけであるという批判も引きつけた。

Wonderzineがすでに書いた「ゲーマーゲート」に関連して、「フェミニスト周波数」が特に注目されていたことに注意してください。 - ゲーム業界のゲームジャーナリスト、多数の独立系開発者およびフェミニズムの支持者の矛盾それをAndrei Podshibyakin、 "より低いインターネット"に入れてください。サルキシア人自身がずっと以前から「偽造防止」攻撃の標的であり、彼女とゲーム開発者Zoya Quinnをめぐるスキャンダルとの間に直接の関係はないが、最も重要なのは、同様に必死の侮辱とそれに対する攻撃的攻撃である。一回の談話で。

しかし、「コンピュータゲームの敵」、「ポップカルチャーに対するクルセイダー」、「惨めなフェミニスト」、その他現実的な呪いに支えられていないアニタの批判を不幸から切り離し、「フェミニスト周波数」を切り離すと、ジャーナリズム倫理の問題から(Anitaはそうではないが、告発はゲーマーゲームの主な被告に丁寧に対処されている)、それからいくつかの実質的な主張があるだろう。最初に、Anitaは彼女の論文を確認する多くの例を引用します、しかし例外、ボーダーラインケース、または同じ原始的なプロット移動が性別の着色なしで使われる状況を考慮しません。つまり、彼女の話からゲームをしたことがない人まで、そこには他に何も存在しないように思われるかもしれませんが、もちろんそうではありません。

一方、Anitaは、観察された問題の原因についてはほとんど触れていません。もちろん、ゲーム開発者の意識的な誤動作的な陰謀はなく、彼らは単に既存の文化的コードに従うか単純なゲームメカニズムの人質になることが多いのです。しかし、彼女は因果関係とこの現象の世界的状況を分析しようとはしていない。そして第3に、Sargsyanは彼女が説明する現象の存在の結果にはほとんど注意を払わない - 彼女はゲーマーが性別の固定観念に危害を加えながらゲームから実生活に直接行動を移すとは信じていないと言う。結局、Sargsyanは彼女が彼らに不満を抱いているという理由だけで彼らの完全な根絶を要求するように思われるかもしれません。

アニータの人格に関する主な困難は、私たちが彼女を人としてほとんど知らないという事実にあります。インタビューやスピーチでは、自分の哲学の説明と価値観の翻訳に専念していますが、自分自身についてはほとんど話していません。対戦相手がどれだけナルシシズムを非難したいと思っても、それはその問題の狭いサークルに関するむしろ主観的な判断においてのみ現れ、その重要性を膨らませることには現れません。アニタが憎むべき男性の偽のラベル、フェミニストのゲームやポップカルチャー、あるいはそれ以上の偽の - 賢明な殉教者と女性の権利運動のアイコンを掲げるのはとても簡単な理由です。どれほどばかげていても、このようにして自分自身が話す人種の人質になります。最初の場合、彼女は「正しい」女性像に戻るために、正当な理由で道徳的または肉体的な破壊にさらされる必要があります。二つ目は「問題を抱えている乙女」です。その考えは、憎しみや不快な人々への攻撃を引き起こすだけで、彼女は彼らに苦しんでいます。

しかし、誰も他の人がアニタ・サルグシアンを決定することはありません。なぜなら、フラットな兵士は本当のヒーローを決定することができないからです。実行が完璧になることはめったになく、間違いは避けられません。実際、アニタは1つのことを達成します - ゲームのクリエイターと消費者の、主題とメカニズムにおける性役割の問題へのより意識的なアプローチです。開発者コミュニティはすでにそれを聞いています - 2014年に、Sargsyanはゲーム開発者選択大使賞を受賞した最初の女性になりました。そして、コンピュータゲームにおける女性の役割を強調する業界への彼女のサービスを認めました。彼女の活動の本当の結果はかなりの時間の後にそしてアニタがどういうわけか影響を与えた彼らの見解と態度を持つ何百、何千もの他の人々の仕事を通して初めて明らかになるでしょう。

写真: フェミニスト周波数/ Facebook

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