バーチャルライフ:ビデオゲームは健康に害を及ぼしますか?
電子ゲームの進化は多くの人にとって始まった 機敏さの度合いが異なるオオカミがバスケットに卵を集めたところの携帯用「まあ、ちょっと待って!」。公式には、このゲームは "Electronics IM-02"と呼ばれ、2つのレベルの難しさを持ち、それをプレイしました。今日のゲームはまったく異なるレベルのものであり、それらへの関心ははるかに高いです。彼らは時々友人、仕事、勉強、または関係を締めくくる。中国、イギリス、そして韓国では、ゲーム中毒者のためのリハビリプログラムが登場しています。そしてWHOの専門家は、国際疾病分類第11版の草案に遊び障害を含めました。私たちは、人々が遊ぶ理由、ビデオゲームへの情熱とどのような危険性が関連しているか、そしてそのゲームがストレスではなく中毒を和らげる方法になったと判断する方法を理解しています。
誰がプレイするのか
世界には20億人以上のビデオゲーム愛好家がいます、そして市場は成長し続けています。ゲーム業界はすでに映画とテレビを組み合わせた以上の価値があります。ロシアでは、人口の4分の1以上がビデオゲームをプレイしています。4,600万人以上、プレーヤーの半数(45%)が女性です。大人に加えて、子供たちはそれが最高の娯楽の形態の1つであるだけでなく、スクリーンの前で費やされた時間のために両親との対立の原因でもある人のために遊びます。
2018年6月にリリースされたNext Jobsシリーズのブルームバーグレポートは、プロのゲーマーの人生について語っています。成功の属性は理由のために彼にやって来ました:進行は多くの時間の訓練を含む大変な仕事です、しかしそれはまともな収入をもたらすことができます。しかし、ビデオゲームを専門職に変えることができる人はほとんどいません。 12歳のGregoryは、Battlefield 1とFortniteに1日3〜4時間を費やしています。彼は、実生活では経験したことのない新しい感覚を常に望んでいると語っています。彼のためのビデオゲームは社会化の重要な方法であるだけでなく、攻撃性を捨てる方法でもあります。 42歳のSergeyは、似たような感覚について語っています。例えば、飛行機の操縦や武器の射撃など、ゲームでは不可能なことや禁物を試す機会が彼に与えられます。ちなみに、子供の頃、セルゲイは「オオカミと卵」もプレイしましたが、999ポイントをダイヤルした後、彼は漫画を開くことができませんでした:都市の伝説とは反対に、ディスプレイ「エレクトロニクス」はこれのために設計されませんでした。
糖尿病と攻撃性
2014年の夏、TelegraphとDaily Mailは、オックスフォード大学によって行われた10歳から15歳までの青年5,000人の研究結果について、ほぼ同時に報告しました。そのうち4分の1は毎日遊んでいませんでした、そして、残りの3つのグループの中から選ばれました:1日1時間未満、1〜3時間と3時間以上遊んだ人々。テレビゲームをまったくしなかった10代の若者と比較して、毎日遊ぶがほとんど(1時間未満)しなかった人は、人生により満足し、感情的または行動的な困難はほとんどないと述べた。しかし、最も興味深いのは、より詳細な分析で判明しました。
1時間足らずで遊んでいる人たちにとっては、いくらかの利点がありました - 1日に1〜3時間遊んでいる間、まったく遊んでいなかった10代の若者たちとは全く見分けがつかなかったのです。しかし、1日3時間以上ゲームをしていた人たちにとって、その結果は否定的でした。ティーンエイジャーは社会的ではなく、人生に対する満足度が低く、感情的および行動的な問題を抱えていました。ゲームと心理社会的適応との間にはある種の関連がありましたが、研究のために多くの疑問が残されていました。例えば、グループ間の差は1.6%であり、望ましければ遺伝的要因またはライフスタイルの違いによって説明できます。さらに、スマートフォンやタブレットを使用せずに、コンソールやコンピューターでのゲームのみが考慮されました - おそらく、それらが考慮された場合、結果は異なるでしょう。最後に、評価は10代の若者自身が記入したアンケートに従って行われました。つまり、社交性、感情的および行動的問題の評価の客観性を疑うことができます。
データは、ゲームやテレビに費やされた時間と、感情的または行動的困難との間に関連性がないことを再度確認しました。
The Guardianが1日3時間、画面上で糖尿病の危険性を高めるという怖いデータを発表したので、子供たちがコンソールの後ろに時間を費やすことを支持する議論をすぐに持ち始めたのではありませんでした。科学者たちは9歳から10歳までのほぼ4年半の男女を調べ、身長、体重、体脂肪率、グルコースレベル、インスリン、コレステロール、血圧といったさまざまなパラメータを評価しました。測定が行われた同じ日に、子供たちは質問で質問票に記入しました:あなたは毎日テレビを見たりビデオゲームをしたりしていますか?データを分析した後、画面で脂肪とインスリン抵抗性の高い含有量と相関することが多くの時間で発見されました - しかし、それはゲームとスクリーンが非難されるべきであると言うことはできません。おそらくそれは座りがちな生活習慣で行動が減ったことであり、子供たちが本を読んでいる間も同じ結果が得られる可能性があります。
しばしば彼らは敵意と反社会的行動の可能性のあるリスクについて話します。 2000年の初め、研究者たちはゲームが子供たちの攻撃性を高めると確信していましたが、今日では他の計算が先導しています。 2018年5月に発表された研究は、若者の間の精神病理学や犯罪の発生における射手の役割は非常に小さいか存在しないと述べています。このデータは、ゲームやテレビに費やされた時間と、感情的または行動的困難との間に関連性がないことをもう一度確認しています。これは、男の子と女の子の両方に当てはまります。
もちろん、あなたが人生のかなりの部分をゲームに費やした場合、それらは有害である可能性があります - あなたが対策を知らないならば、どんな行動と同じように。例えば、青年期の手のひらの腱が炎症を起こした場合があります。ティーンエイジャーがPlayStationで1日7時間過ごしたため、医師は炎症を一定の振動の影響と関連づけました。一方、ゲームを使用すると、弱視、つまり眼鏡やレンズでは矯正できない視力障害を治療できます。そのため、適切な年齢層を持つビデオゲームは、2〜3時間以内であれば子供にとって安全です。いずれにせよ、状況に対する責任は大人にあります:おそらく、依存症の発症を防ぐための最善の方法は、子供の人生を面白くして、感情的なサポートを提供することです。しかし、これは他のどの球に関しても当てはまります。
枠線を消す
もちろん、ビデオゲームが現実の境界線をぼやけさせ、ゲーム方法に関する実際の問題を解決するように促す危険性があります。このため、スウェーデンの15〜21歳の若者を対象に調査が行われました。参加者はゲームフォーラムで発見され、夢についての質問、ゲーム要素を使用して問題を解決する方法、そしてゲーム要素の日常生活への意図的な統合を含め、彼らとの詳細なインタビューを行いました。
プレイヤーは、彼らが本当に自分たちの日常生活にゲームの側面を取り入れていると言いました、そして、彼らは考えずにそれをします。ほとんどの場合、キャラクターのような、またはゲーム要素の助けを借りて、本当の問題を解決したいという願望が言及されました。たとえば、トラブルや事故の場合に、ボタンを押して時間を戻すことができるという感情について話した人もいました。他の人は傍観者に特定の性格を見ました。関与のレベルは異なっていました、しかし、いくらかの行動がゲームの中でまさに同じようにしたであろうということまでこれまでに行きました。
この研究は回答よりも多くの質問を投げかけていますが、作者は殺人のような深刻な攻撃にそれらをプッシュするためにゲームが人々にそれほど影響を及ぼさないと確信しています。
これに加えて、調査中の被験者は不本意な動きや衝動を持っていました - 例えば、私が手にしていないときにコントローラーのボタンを押したかったのです。他の場合には、彼らは自分の考えをゲームメニューの形で視覚化しました。人生の状況の中にはゲームと一致したものがあり、それからゲームのような行動がありました - 例えば、キャラクターのように踊ること。回答者の中には、ゲームの要素を日常生活に意図的に統合し、送信を理解できる人のジョーク、トローリング、または実用的なジョークに仮想体験を使用したものもあります。今回、研究者たちは、暴力、攻撃性、危険な行動、刑事思考に関連したかなりの数の要素を発見しました - たとえ苛立ちを引き起こす教師を殺害するという想像力でさえ。多くの参加者は、実際の生活の中で暴力を使用することは決してないだろうと付け加えたが、それにもかかわらず、そのようなシナリオを想像した。
すべてのデータを分析した後、研究者たちは、すべての感情状態がゲームによって引き起こされるわけではなく、参加者の数が少ない(わずか42人)と判断しました。プレーヤーのコメントが単なる彼らの夢であり、そして修正された思考の証拠ではなかったことは、かなり可能性があります。例えば、参加者の一人が自分の部屋を照らすためのトラクターサーチライトの利点について話しました。彼の手の中の強力なランプの代わりに、彼は冷蔵庫への夜の旅行のためにHalf Lifeからの重力のある大砲の移動ビームを使うことを想像しました。これは現実との相互作用の変化を示していると主張する人もいるかもしれません。その一方で、それはシリーズや本の中で架空のヒーローで発生する可能性がある架空の状況です。別の参加者は、彼が物を詰めるとき、彼は退屈なレッスンをより楽しくするためにそれらをブロックのようにそれらを置くことを言いました - そして、あなたはこれが振る舞い変更または時間を費やす楽しい方法だけであるかどうか言うことができません。一般的に、この調査では回答よりも質問が多くなっていますが、著者の1人は、ゲームが殺人のような深刻な攻撃に追いやるためにそれほど強く影響を与えないと確信しています。
研究は複雑な結果を出し続けています。ドイツの調査では、暴力的なビデオゲームでも共感の現れを鈍くしないことが判明しました(ただし、参加者は15人にすぎませんでした)。しかし、ほぼ4万人の参加者を対象とした98件の研究のメタアナリシスの結果によると、ゲームとソーシャルインディケータの関連性は依然として安定しており、残酷なゲームは攻撃性を高めました。これらすべてのパターンをよりよく研究するためには、もっと長くそしてもっと深刻な研究が必要です。
どうすれば手助けできますか
子供や大人のギャンブルの兆候には、いわゆる赤い旗が含まれることがあります。まず、オンラインまたはオフラインでの、連続的または一時的なビデオゲームをプレイしたいという強い願望です。第二に、ゲームの開始、その期間、頻度、適切なタイミングで終了する能力に対する制御の違反。第三に、これは他の利益や日々の出来事を超えてプレーしたいという願望の優位性、友人の喪失です。最後に、この状況に関連する対立が発生したときでも、中毒の可能性がある人々は遊び続けます。これらの症状が1年以上続く場合は、ギャンブル障害の診断について話すことができます。症状が続く場合は、発症が早くなります。
ギャンブルが子供で発生した場合、それが原因でそれを分析する価値があります - おそらく問題は認識や尊敬の欠如です。彼が自宅や学校で傍観者であり、ゲームのリーダーとして認められているのであれば、ほとんどの時間を過ごす方法の選択は明らかです。子供が人生で欠けているものを理解するために、子供がどんなゲームをお気に入りとして持っているかについて考えることは価値があるかもしれません。積極的なゲームは、緊張を和らげるためによく使用されます。この場合、出力はスポーツや散歩だけでなく、ストレスの根本的原因を探すこともできます。また、明確な規則を子供と一緒に練り上げることで解決することができます - 例えば接頭辞の後ろの時間。イランで実施された調査によると、両親が自分の子供とコミュニケーションをとることが少なければ少ないほど、後者は遊びたいという欲求をより多く持っています。
それは大人にとってより困難です:ギャンブルとして偽装されている深刻な病気があるかどうかを理解する必要があります、そして人々はしばしば恥、罪悪感、恐れのために心理療法士に行きたくないです。開始するための出口は、個人的な相談またはホットラインへの電話です。中毒を確認するとき、それは扱われるべきです。方法の範囲は広いです - ゲシュタルト療法から乗馬まで。最良の結果は心理療法、家族または個人によって与えられます。薬の利点はまだ明らかにされていません。包括的な治療の一環として、たとえば抗うつ薬を処方することができます。
一部の国では、ゲームの量を規制したり、この中毒に直面している人たちを助けるための試みが行われています。アメリカやイギリスでは特別なリハビリがあります - 彼らのゲームへの情熱が他の人生の領域への道を妨げていると感じる人のためのものです。
連絡先:
保健省「健康ロシア」のプロジェクト:8-800-200-0-200
モスクワのための緊急心理援助のためのセンター8-800-2000-122の子供のためのヘルプライン、 - 8-495-624-60-01
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